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博物館光場夜——虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與博物館的奇妙碰撞,互動多媒體系統(tǒng)

來源:m6c4.com  |  發(fā)布時間:2017年11月04日

一.虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展歷程

虛擬現(xiàn)實(shí)是一種存在于計(jì)算機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境中人工制造的虛擬環(huán)境,人們能夠以接近自然的方式與這個虛擬環(huán)境進(jìn)行交互,從而產(chǎn)生身臨其境的沉浸感。由于虛擬現(xiàn)實(shí)有著傳統(tǒng)人機(jī)交互無法比擬的真實(shí)感,使人們能夠如同感知真實(shí)世界一般接觸虛擬空間,為人類文化的傳承和發(fā)展創(chuàng)造了新的可能,對教育培訓(xùn)、文化旅游、社交活動、電子商務(wù)、生物醫(yī)學(xué)等領(lǐng)域都有深遠(yuǎn)的意義。
光場虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在傳統(tǒng)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的基礎(chǔ)上,結(jié)合計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、計(jì)算機(jī)視覺、計(jì)算機(jī)攝影學(xué)中涌現(xiàn)的最新成果,不僅能讓人無法區(qū)分虛擬和現(xiàn)實(shí),還能實(shí)現(xiàn)人與虛擬環(huán)境的自然互動,進(jìn)一步增強(qiáng)用戶的真實(shí)體驗(yàn)。

“小孔成像”的發(fā)現(xiàn)

自從墨子發(fā)現(xiàn)了“小孔成像”現(xiàn)象以來,人們逐漸掌握了用光學(xué)成像技術(shù)觀察和記錄世界的能力。

照相機(jī)的發(fā)明

1826年,法國人約瑟夫·尼塞福爾·尼埃普斯發(fā)明了世界上第一臺照相機(jī),并在巴黎拍攝了現(xiàn)存最早的一張照片。

各式光學(xué)儀器的出現(xiàn)

此后,各式各樣的光學(xué)儀器如雨后春筍般紛紛出現(xiàn)。其中,雙目立體鏡的出現(xiàn)標(biāo)志著虛擬現(xiàn)實(shí)雛形的誕生。人們能夠通過雙目立體鏡觀看三維圖像,相比平面照片而言真實(shí)感更為強(qiáng)烈,

現(xiàn)代虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的起源

真正意義上的現(xiàn)代虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)起源于1965年,被譽(yù)為“計(jì)算機(jī)圖形學(xué)之父”的美國人伊萬·薩瑟蘭發(fā)明了一臺名為“達(dá)摩克利斯之劍”的機(jī)器,能夠向雙眼顯示不同視角的圖像,實(shí)現(xiàn)立體顯示,同時對頭部能夠進(jìn)行位置跟蹤,實(shí)現(xiàn)人與虛擬環(huán)境的簡單互動。




互動多媒體系統(tǒng)


虛擬現(xiàn)實(shí)走進(jìn)大眾視野

進(jìn)入21世紀(jì)以來,伴隨著可穿戴設(shè)備等移動終端的爆發(fā)式增長,個人設(shè)備的計(jì)算能力越來越強(qiáng)大,虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴式顯示設(shè)備得以迅速興起,虛擬現(xiàn)實(shí)從科學(xué)家的實(shí)驗(yàn)室一躍進(jìn)入萬千大眾的視野。經(jīng)過近兩年的快速發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)相關(guān)的產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈逐步形成,Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation VR等硬件產(chǎn)品相繼走入市場,各種應(yīng)用也隨之產(chǎn)生并推廣。

二.虛擬現(xiàn)實(shí)的三大難題

虛擬現(xiàn)實(shí)之所以矚目,在于其能創(chuàng)造出一種全新的虛擬場景,使人們能夠產(chǎn)生身臨其境的體驗(yàn)。這就要求虛擬的場景必須是立體的全景式圖像或視頻,能夠適應(yīng)人類頭部的運(yùn)動,同時提供深度信息和聚焦變化,使大腦能夠判別近、遠(yuǎn)景。

虛擬現(xiàn)實(shí)所需要滿足的生理要求

制作優(yōu)秀的虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容并不簡單,必須滿足人類在自然狀態(tài)下觀看外部世界的條件。人的眼睛是獲取外界信息最主要的渠道,經(jīng)過長時間的生理進(jìn)化和日常訓(xùn)練,形成了感知外部世界的一種本能,且非常挑剔。其中很重要的一點(diǎn)就是感知深度信息,這包括雙目視差、運(yùn)動視差、遮擋和聚散等幾種方式。
當(dāng)人在自然狀態(tài)下觀察目標(biāo)時,眼睛在不斷地變焦,并且通過前庭眼反射消除畫面切換時的抖動和模糊。這是因?yàn)樵谌搜鄣闹車袩o數(shù)的光線,眼睛通過改變焦距,采集來自不同方向和位置的光線,聚焦在不同的平面。加上頭部的運(yùn)動,人可以在很大的范圍內(nèi)聚焦在所關(guān)心的物體上。
在佩戴頭盔的情況下,人眼實(shí)際是聚焦在頭盔的屏幕上,而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)則試圖“欺騙”挑剔的人眼和大腦,仿佛雙眼是聚焦在不同的距離。一旦顯示的內(nèi)容稍有差錯或延遲,人眼就會敏感地察覺到,并造成相應(yīng)的神經(jīng)系統(tǒng)功能紊亂,引發(fā)諸如頭痛、眩暈、疲勞等不適癥狀。

虛擬現(xiàn)實(shí)的三大難題

傳統(tǒng)的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)目前還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能達(dá)到這些要求。人工合成的360°全景圖像或視頻無法產(chǎn)生立體視覺效果,即便采用立體相機(jī)拍攝三維空間信息,取得雙目立體視差,也仍然缺乏運(yùn)動視差,不能形成進(jìn)入走出的沉浸感。還需要加入聚焦變化,即人眼對焦在不同深度時,由于雙眼的聚散程度不同,對焦所在的平面是清晰的,而其他平面則是模糊的。真實(shí)世界的景物是一個高維度的復(fù)雜數(shù)據(jù),只有完全記錄其中的所有信息,并且進(jìn)行不失真的重現(xiàn),虛擬環(huán)境才能淋漓盡致地表現(xiàn)出來。
因此,虛擬現(xiàn)實(shí)要取得成功,就必須解決立體視覺、運(yùn)動視覺和動態(tài)對焦這三大問題。

三.光場虛擬現(xiàn)實(shí)的最新成果

為了創(chuàng)造出人眼難以分辨的虛擬現(xiàn)實(shí),人們需要運(yùn)用光場技術(shù),并結(jié)合計(jì)算機(jī)視覺的方法,來實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)。而光場技術(shù)是計(jì)算成像/攝影領(lǐng)域發(fā)展起來的最新技術(shù)。
光場的概念早在1936年就被提出,是指光通過空間中某一點(diǎn)時在給定方向上的輻亮度。如圖1所示,人眼在觀察世界時無時無刻不在收集周圍的光場信息。我們可以用全光函數(shù)的概念來描述光場(圖2),其包括3D的空間變量和2D的方向變量,即全光函數(shù)是一個5D函數(shù)。在自由空間傳播時,光的輻亮度沿光線傳播方向保持不變,用光線在兩個任意平面上的交點(diǎn)坐標(biāo)表示,可以將光場簡化成一個4D函數(shù)。
光場記錄了光線的所有空間信息和方向信息,因此可以很容易地通過光場重建不同對焦平面的圖像,或渲染不同視角下的圖像,甚至合成一個不存在的虛擬圖像。
在虛擬現(xiàn)實(shí)中,相比傳統(tǒng)的雙目視覺法,通過光場構(gòu)建的立體圖像效果更加真切。這是因?yàn)橥ㄟ^雙目視覺合成的立體圖像本質(zhì)上還是平面的,而通過光場合成的立體圖像則真正是立體的。
光場技術(shù)的發(fā)展給虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域帶來了巨大的變革,它幾乎滿足了人們對于虛擬現(xiàn)實(shí)的所有要求:
立體視差可以帶來最真實(shí)的感受;
運(yùn)動視差讓進(jìn)入走出更加自然;
重對焦使人們更加愜意地體驗(yàn)而不至于引起任何身體的不適。
但是光場虛擬現(xiàn)實(shí)任需要解決三個方面的關(guān)鍵技術(shù)問題:光場的拍攝;光場的渲染;光場的顯示。
光場的拍攝


光場虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的核心目標(biāo)就是記錄光場,并且把光場無損地再現(xiàn)給人眼。光場的拍攝主要通過兩種方式實(shí)現(xiàn):一是采用相機(jī)陣列拍攝,二是采用光場相機(jī)拍攝。
相機(jī)陣列拍攝:采用相機(jī)陣列的方式,可以捕獲來自不同視角的高分辨率圖像,每一幅圖像相當(dāng)于4D光場的一個2D切片,如果采集足夠多的不同2D切片,就可以重建完整的4D光場。上??萍即髮W(xué)和疊境數(shù)字科技(上海)有限公司合作搭建了一種向內(nèi)環(huán)視的光場拍攝系統(tǒng),能夠?qū)π⌒臀奈镞M(jìn)行拍攝和建模,可用于精細(xì)展示(圖4)。該系統(tǒng)采用80個單反相機(jī)同步觸發(fā),拍攝處于中心區(qū)域的目標(biāo),再利用光場重建技術(shù)對目標(biāo)進(jìn)行處理和建模,得到被拍攝物的3D模型。
光場相機(jī)拍攝:另一種獲得光場信息的方法是采用基于微透鏡陣列的光場相機(jī)。光場相機(jī)是一種全新的相機(jī),可以實(shí)現(xiàn)先拍照后對焦的全新成像模式。單鏡頭的光場相機(jī)通過微透鏡陣列來采樣角度信息。每個微透鏡覆蓋一定數(shù)量的像素,對應(yīng)來自主透鏡一個子孔徑的光錐,經(jīng)過每個微透鏡成像在探測器的不同位置,這種位置的變化就記錄了光線的方向以此類推,將主透鏡的孔徑劃分為若干采樣單元,每個微透鏡本身便記錄了光場的位置信息,從而實(shí)現(xiàn)四維光場的記錄。
光場相機(jī)能夠通過對光線的重新排布實(shí)現(xiàn)對任意平面的重對焦。光場相機(jī)記錄了光場的位置信息和角度信息,采用兩平面光場表示法,根據(jù)幾何關(guān)系,計(jì)算并渲染出一個虛擬的重對焦平面上的圖像(圖6)。計(jì)算時,指定重對焦平面上的一點(diǎn),可以找到在透鏡平面和探測器平面的坐標(biāo)位置,從光場中取出這些對應(yīng)的光線進(jìn)行積分,就能得到在該平面上的圖像。這個虛擬的重對焦平面可以任意指定,因此便實(shí)現(xiàn)了一定景深范圍內(nèi)任意平面的重對焦功能。事實(shí)上,這些光場拍攝系統(tǒng)也能應(yīng)用在博物館行業(yè)。例如,谷歌公司的360°全景攝像裝置Google Jump采用16個GoPro相機(jī),形成了一個向外觀看的環(huán)形相機(jī)陣列,能夠?qū)崿F(xiàn)3D全景高清視頻的拍攝,可以展示整個展廳甚至整個博物館的全貌,提升虛擬博物館的體驗(yàn)。





互動多媒體系統(tǒng)



首先,通過相機(jī)陣列或光場相機(jī)得到同一物體或場景在不同視角下的一系列圖像,再通過多視角幾何關(guān)系估計(jì)出場景中的深度,獲得粗略的幾何信息。同時,光場相機(jī)通過重新排布光線,實(shí)現(xiàn)先拍照后對焦,在一系列的焦平面位置進(jìn)行圖像渲染,獲得圖像中的深度信息。
其次,在光學(xué)成像系統(tǒng)中,焦平面附近的發(fā)光強(qiáng)度分布具有對稱性。利用這個性質(zhì),通過檢測不同對焦圖像附近的光強(qiáng)分布,計(jì)算出不同物點(diǎn)的深度信息。比較而言,這種方法在圖像噪聲 和采樣欠缺的情況下具有更強(qiáng)的抗變換性。

另外,可以利用場景中的遮擋性進(jìn)行深度估計(jì)。在無遮擋的情況下,場景中的物體顏色分布是均勻的,而有遮擋的部分則會出現(xiàn)顏色混合。在光場相機(jī)中,從不同視角下渲染出的圖像具有不同的統(tǒng)計(jì)特性,根據(jù)表面統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)檢測遮擋情況,作為評判一致性的指標(biāo),可以計(jì)算出深度信息。

所有這些檢測圖像中幾何信息的方法,綜合起來就可以幫助我們獲得完整的幾何信息來輔助光場渲染,得到逼真的圖像。采用這種方法對博物館進(jìn)行建模和處理,所產(chǎn)生的渲染圖像可以方便地顯示在虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔的屏幕上,為觀眾呈現(xiàn)藏品的全部光場信息,從各個角度自然地觀看藏品的虛擬模型,再配合手柄等操作設(shè)備,就能產(chǎn)生進(jìn)入走出的運(yùn)動視覺,提高互動感受。

光場的顯示

由于光線可逆,光場顯示過程與光場成像過程互為對偶關(guān)系,因此將捕獲的光場信息通過光場顯示器件表現(xiàn)出來后,人眼即可看到“真實(shí)”的虛擬世界。

微透鏡陣列和光場渲染技術(shù):美國英偉達(dá)公司最近發(fā)明了一種近眼光場頭盔。該頭盔采用微透鏡陣列和光場渲染技術(shù),使人們能夠自由調(diào)節(jié)對焦,觀察到正確的聚散程度、雙目視差和深度信息。其基本原理是在有機(jī)發(fā)光二極管顯示器上覆蓋一層微透鏡陣列,在人眼的調(diào)節(jié)距離內(nèi)快速合成虛擬的3D景物。由于此類顯示設(shè)備的尺寸小、佩戴輕便,為下一代光場顯示和虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的開發(fā)提供了新的思路。盡管這種光場頭盔的分辨率較低,還不足以實(shí)現(xiàn)商業(yè)化用途,但隨著硬件器材和計(jì)算機(jī)算法的不斷完善,未來將有巨大的發(fā)展?jié)摿Α?br />
壓縮光場顯示:另一種光場顯示技術(shù)稱為壓縮光場顯示,也是光場顯示方向頗具潛力的解決方案之一。例如,麻省理工學(xué)院開發(fā)的多層壓縮光場顯示裝置采用若干層掩膜和透明間隔實(shí)現(xiàn)光場顯示,通過張量分解的方法優(yōu)化每層掩膜板的透過率,將二維圖像投射到三維空間。





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